Compendio de Acciones

Consulta todas las acciones, movimientos, reacciones y condiciones del juego. Esta guía te ayudará a entender las mecánicas básicas de Dungeons & Dragons.

Movimientos

Los movimientos permiten a tu personaje desplazarse por el campo de batalla y el entorno. Cada personaje tiene una velocidad determinada que define cuánto puede moverse en su turno.

Moverse

Movimiento

Puedes moverte una distancia hasta tu velocidad. Puedes dividir tu movimiento en varios desplazamientos, como moverse 10 pies, realizar una acción, y luego moverse otros 10 pies.

Efecto: Te desplazas por el campo de batalla. El terreno difícil reduce tu velocidad a la mitad.

Trepar

Movimiento especial

Cada pie de movimiento de trepar cuesta un pie adicional de movimiento (2 pies de movimiento por cada pie trepado). Si tienes las dos manos libres, puedes moverte a tu velocidad completa al trepar.

Efecto: Te desplazas verticalmente. Puede requerir una tirada de Atletismo si la superficie es resbaladiza o difícil.

Nadar

Movimiento especial

Cada pie de movimiento de natación cuesta un pie adicional de movimiento (2 pies de movimiento por cada pie nadado). Si tienes una velocidad de natación, puedes usar esa velocidad en lugar de tu velocidad normal.

Efecto: Te desplazas a través del agua. Puede requerir una tirada de Atletismo si las corrientes son fuertes.

Saltar

Movimiento especial

Puedes saltar una distancia horizontal igual a tu modificador de Fuerza (mínimo 0) o vertical igual a la mitad de ese valor. Si corres al menos 10 pies antes de saltar, duplicas estas distancias.

Efecto: Superas obstáculos o abismos. Puede requerir una tirada de Atletismo o Acrobacias para saltos difíciles.

Correr

Acción

Cuando tomas la acción de Correr, puedes moverte una distancia adicional igual a tu velocidad. No puedes correr si tu velocidad es 0.

Efecto: Te mueves una distancia igual al doble de tu velocidad. Tienes desventaja en ataques hasta tu siguiente turno.

Deslizarse (Crouch)

Movimiento

Puede caer al suelo y gatejar 5 pies sin gastar movimiento. Mientras estás agachado, tienes ventaja en tiradas para Esconderse, pero tu velocidad se reduce a la mitad.

Efecto: Te vuelves un objetivo más pequeño y difícil de ver. Puedes levantarte gastando la mitad de tu velocidad.

Acciones

Las acciones son las principales actividades que tu personaje puede realizar en su turno. Cada personaje tiene una acción por turno, aunque algunas habilidades y hechizos pueden otorgar acciones adicionales.

Atacar

Acción

Realizas un ataque contra una criatura u objeto a tu alcance. Realizas una tirada de ataque comparando el resultado con la Clase de Armadura (CA) del objetivo.

Efecto: Si tu tirada es igual o superior a la CA del objetivo, el ataque golpea y causa daño según el arma o hechizo.

Lanzar Hechizo

Acción (generalmente)

Gastas un espacio de hechizo para lanzar un hechizo que conoces y tienes preparado. Algunos hechizos pueden requerir más tiempo o ser lanzados como acción bonus o reacción.

Efecto: El hechizo produce su efecto según su descripción. Algunos hechizos requieren tiradas de ataque o salvación del objetivo.

Usar Objeto

Acción

Interactúas con un objeto. Esto puede incluir beber una poción, leer un pergamino, encender una antorcha o usar un objeto mágico.

Efecto: El objeto produce su efecto según su descripción. Algunos objetos pueden requerir más tiempo o ser usados como acción bonus.

Ayudar (Help)

Acción

Colaboras con otra criatura en una tarea. La criatura que ayudas tiene ventaja en su próxima tirada de habilidad o ataque, siempre que la tarea se complete antes del final de tu siguiente turno.

Efecto: Otorga ventaja a un aliado. También puedes usar esta acción para ayudar a una criatura a levantarse si está caída.

Esconderse (Hide)

Acción

Intentas ocultarte de tus enemigos. Realizas una tirada de Destreza (Sigilo) contra la Sabiduría (Percepción) de cualquier criatura que pueda detectarte.

Efecto: Si tienes éxito, estás oculto. Los enemigos no pueden verte directamente, aunque pueden saber tu posición aproximada.

Buscar (Search)

Acción

Examinas un área o un objeto en busca de algo específico. Realizas una tirada de Sabiduría (Percepción) o Inteligencia (Investigación) para encontrar pistas, objetos ocultos o secretos.

Efecto: Puedes encontrar objetos ocultos, trampas, puertas secretas o pistas que de otro modo pasarían desapercibidas.

Empujar/Abrumar (Shove)

Acción

Intentas empujar o derribar a una criatura. Realizas una tirada de Atletismo contra la tirada de Atletismo o Acrobacias del objetivo.

Efecto: Si tienes éxito, puedes empujar al objetivo 5 pies o derribarlo. El objetivo cae prono y debe usar la mitad de su velocidad para levantarse.

Acciones Bonus

Algunas habilidades, clases y hechizos te permiten realizar acciones adicionales como acción bonus. Solo puedes realizar una acción bonus por turno, a menos que una habilidad específica te indique lo contrario.

Second Wind (Luchador)

Acción Bonus

Como luchador, tienes un reserva de resistencia que puedes usar para recuperarte. Puedes usar esta habilidad una vez por descanso corto o largo.

Efecto: Recuperas una cantidad de puntos de golpe igual a 1d10 + tu nivel de luchador.

Cunning Action (Pícaro)

Acción Bonus

Tu agilidad te permite realizar acciones rápidamente. Puedes usar tu acción bonus para realizar ciertas acciones que normalmente requerirían tu acción completa.

Efecto: Puedes Esconderte, Desengancharse o Correr como acción bonus.

Flurry of Blows (Monje)

Acción Bonus

Inmediatamente después de tomar la acción de Atacar en tu turno, puedes gastar 1 punto de ki para realizar dos ataques desarmados como acción bonus.

Efecto: Realizas dos ataques desarmados adicionales. Cada ataque causa 1d4 + tu modificador de Destreza de daño contundente.

Hex (Brujo)

Acción Bonus

Después de lanzar el hechizo Hex, puedes usar tu acción bonus en turnos posteriores para cambiar el objetivo de tu maldición a otra criatura a 30 pies.

Efecto: La nueva criatura queda afectada por tu maldición Hex, recibiendo desventaja en una habilidad de tu elección.

Reacciones

Las reacciones son acciones especiales que puedes realizar fuera de tu turno, generalmente en respuesta a un evento específico. Solo puedes realizar una reacción por ronda de combate.

Ataque de Oportunidad

Reacción

Puedes realizar un ataque contra una criatura que deja tu alcance sin usar la acción Desengancharse. El ataque ocurre justo antes de que la criatura se mueva.

Efecto: Realizas un ataque contra la criatura que se aleja. Si tienes ventaja o un aliado está cerca, puedes aplicar tu Ataque Furtivo (si eres pícaro).

Protección

Reacción

Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo distinto a ti que está a 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para imponer desventaja en la tirada de ataque.

Efecto: El atacante tiene desventaja en su tirada de ataque. Debes usar un escudo para esta reacción.

Contrahechizo (Counterspell)

Reacción

Cuando ves a una criatura dentro de alcance lanzar un hechizo, puedes usar tu reacción para intentar contrarrestarlo. El lanzador debe superar una tirada de habilidad de lanzamiento de hechizos.

Efecto: Si el lanzador falla su tirada, el hechizo no tiene efecto. La CD es 10 + el nivel del hechizo.

Parry (Ranger/Monje)

Reacción

Cuando un enemigo te golpea con un ataque melee, puedes usar tu reacción para reducir el daño. Debes estar usando un arma melee o estar desarmado.

Efecto: Reduces el daño en 1d10 + tu modificador de Destreza + tu nivel de ranger/monje (mínimo 1).

Condiciones

Las condiciones son estados que afectan a las criaturas, alterando sus capacidades o comportamiento. Una criatura puede estar afectada por múltiples condiciones al mismo tiempo.

Aturdido (Stunned)

Una criatura aturdida está incapacitada, no puede moverse y solo puede hablar balbuceando. Automáticamente falla todas las tiradas de salvación y fortaleza. Los ataques contra la criatura tienen ventaja.

Paralizado (Paralyzed)

Una criatura paralizada está incapacitada y no puede moverse o hablar. Automáticamente falla todas las tiradas de salvación de Fortaleza y Destreza. Los ataques contra la criatura tienen ventaja y los ataques a 5 pies son críticos automáticos.

Envenenado (Poisoned)

Una criatura envenenada tiene desventaja en todas las tiradas de ataque y tiradas de habilidad.

Cegado (Blinded)

Una criatura ciega no puede ver y automáticamente falla todas las tiradas de habilidad que requieran vista. Los ataques contra la criatura tienen ventaja, y los ataques de la criatura tienen desventaja.

En la Oscuridad (Darkness)

Una criatura en oscuridad total no puede ver y está efectivamente ciega. Las criaturas con visión en la oscuridad pueden ver normalmente en oscuridad tenue, pero no en oscuridad total.

Inconsciente (Unconscious)

Una criatura inconsciente está incapacitada, cae prono, deja soltar todo lo que sostiene y no puede moverse o hablar. Automáticamente falla todas las tiradas de salvación de Fortaleza y Destreza. Los ataques contra la criatura tienen ventaja.

Prisionero (Grappled)

Una criatura prisionera tiene velocidad 0. La condición termina si el grappler es incapacitado. La criatura también puede usar su acción para escapar, realizando una tirada de Atletismo o Acrobacias contra la tirada de Atletismo del grappler.

Asustado (Frightened)

Una criatura asustada tiene desventaja en tiradas de habilidad y ataques mientras pueda ver la fuente de su miedo. La criatura no puede moverse voluntariamente hacia la fuente de su miedo.

Agarrado (Restrained)

Una criatura agarrada tiene velocidad 0. El ataque de la criatura tiene desventaja, y los ataques contra la criatura tienen ventaja. La criatura tiene desventaja en tiradas de salvación de Destreza.

Prono (Prone)

Una criatura prona está en el suelo. La única opción de movimiento de la criatura es gatear, a menos que se levante gastando la mitad de su velocidad. La criatura tiene desventaja en ataques, y los ataques contra la criatura tienen ventaja si el atacante está a 5 pies. Si el atacante está a más de 5 pies, los ataques contra la criatura tienen desventaja.

Efectos del Entorno

El entorno puede afectar significativamente el combate y otras actividades. Entender estos efectos te ayudará a usar el terreno a tu favor.

Terreno Difícil

El terreno difícil (arbustos espinosos, barrancos, fango, nieve profunda) reduce tu velocidad a la mitad. Cada pie de movimiento en terreno difícil cuesta 2 pies de velocidad.

Cobertura Parcial

La cobertura parcial (un árbol, una esquina, un muro bajo) otorga +2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza. Un atacante no puede ver el objetivo completamente.

Cobertura Completa

La cobertura completa (un muro, una puerta cerrada) otorga +5 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza. Un atacante no puede ver el objetivo en absoluto.

Luz/Oscuridad

La luz brillante permite ver normalmente. La luz tenue impose desventaja en percepción. La oscuridad total ciega a las criaturas sin visión en la oscuridad.

Trampas

Las trampas pueden ser mecánicas (pozos de pinchos, dardos venenosos) o mágicas (runas explosivas, hechizos de contención). Requieren tiradas de Percepción para detectar y de Investigación o Destreza para desactivar.

Condiciones Climáticas

La lluvia, nieve, viento fuerte y otras condiciones climáticas pueden afectar la visibilidad, el movimiento y otras actividades. Por ejemplo, la lluvia intensa impose desventaje en percepción y tiradas de ataque a distancia.