Angrod / Amarelle
Paladín del Juramento Ancestral
"La luz vive en las bestias, no en los hombres"
Historia de Angrod
El Nombre Verdadero
Angrod es el nombre por el que es conocida en todo el mundo. Amarelle es su verdadero nombre, conocido solo por los animales y bestias con los que convive, y su pareja fallecida.
La Guerrera
De joven disfrutaba en las batallas. No es muy estratega, pero sigue las órdenes con precisión... la mayoría de las veces. Su reputación como militar letal se forjó en innumerables campos de batalla.
El Mechón Blanco
Conoció a su pareja, un dragonborn, y luchaban codo con codo. En una misión donde no fueron juntos, su pareja murió. El mechón blanco de pelo le apareció en ese momento. A partir de entonces, se volvió más sanguinaria.
El Encuentro que lo Cambió Todo
En una batalla conoció a un dragón, ancestro directo de su pareja fallecida. Este encuentro le hizo perder el sentido a las guerras, al menos a las guerras en el "ejército". Tras acabar la guerra, se recluyó en la montaña, alejada del mundo, rodeada de bestias y animales.
Rasgos de Personalidad
Devoción Bestial
Muestra más afecto, respeto y comprensión instintiva por las bestias y animales (incluso los depredadores) que por las personas.
Desdén a la Jerarquía
No confía en las estructuras jerárquicas ni en la autoridad. Las órdenes son sugerencias... cuando le convienen.
Observación Silenciosa
A veces inicia conversación con extraños, pero tiende a quedarse en un tercer plano, silenciosa, analizando. Su instinto siempre está alerta.
Dicotomía Vocal
Con desconocidos/peligro: Voz seca, sin emociones, militar.
Con animales/aliados: Voz melódica y suave.
Tenets del Juramento Ancestral
Estos juramentos son las pruebas que la trama presentará para poner a prueba tu convicción:
Kindle the Light
A través de tus actos de misericordia, bondad y perdón, enciende la luz de la esperanza en el mundo, alejando la desesperación.
Shelter the Light
Donde haya bondad, belleza, amor y risa en el mundo, protégelo de la maldad que querría devorarlo. Donde florece la vida, defiéndela de las fuerzas que la harían estéril.
Preserve Your Own Light
Deléitate en la canción y la risa, en la belleza y el arte. Si permites que la luz muera en tu propio corazón, no podrás preservarla en el mundo.
Be the Light
Sé un faro glorioso para todos los que viven en la desesperación. Deja que la luz de tu alegría y coraje brille en todas tus acciones.
Habilidades de Clase
Habilidades Principales
Divine Smite (Castigo Divino)
Activa - Después de golpear
Gasta un slot de conjuro para infligir 2d8 radiante adicional (+1d8 por nivel de slot superior). Contra no-muertos o demonios: +1d8 extra.
💡 Táctica: Úsalo en críticos para maximizar daño (dados se duplican).
Lay on Hands (Imposición de Manos)
Activa - Pool de curación
Pool de 5 × nivel de paladín puntos de curación. Acción para curar o usar 5 puntos para curar una enfermedad/veneno.
💡 Táctica: Guárdalo para emergencias o para curar venenos.
Divine Sense (Sentir Divinidad)
Activa - Detección
Carisma + 1 usos/descanso largo. Acción para detectar celestiales, demonios, no-muertos en 60 pies durante 1 turno.
Aura of Protection (Aura de Protección) (Lvl 6)
Pasiva - Aura
Tú y aliados en 10 pies (30 pies a nivel 18) añaden tu bonificador de Carisma a todas las salvaciones.
💡 Táctica: Mantente cerca de aliados clave en combate.
Habilidades del Juramento Ancestral
Nature's Wrath (Ira de la Naturaleza)
Canalizar Divinidad - Acción
Haz que enredaderas espectrales broten alrededor de una criatura a 10 pies. Salvación de FUE o DES (elección del objetivo) o queda Restrained (Agarrado). Puede repetir la salvación al final de cada turno.
💡 Táctica: Perfecto contra enemigos grandes o peligrosos.
Turn the Faithless (Expulsar a los Infieles)
Canalizar Divinidad - Acción
Feys y demonios en 30 pies deben hacer salvación de Sabiduría o quedan expulsados por 1 minuto o hasta que reciban daño.
Aura of Warding (Aura de Protección) (Lvl 7)
Pasiva - Aura
Tú y aliados en 10 pies tienen resistencia a daño de conjuros. A nivel 18, el aura se extiende a 30 pies.
💡 Táctica: ¡BRUTAL! Mitad de daño de todos los conjuros enemigos.
Undying Sentinel (Centinela Inmortal) (Lvl 15)
Pasiva - Supervivencia
Si caes a 0 HP pero no mueres instantáneamente, puedes hacer una salvación de CON (CD 10 + daño). Éxito: vuelves a 1 HP. Solo 1 vez por descanso largo.
💡 Táctica: Última oportunidad para sobrevivir.
Elder Champion (Campeón Ancestral) (Lvl 20)
Activa - Transformación
Acción bonus para transformarte por 1 minuto:
• Recuperas 10 HP al inicio de cada turno
• Conjuros de paladín como acción bonus
• Enemigos a 10 pies tienen desventaja en salvaciones contra tus conjuros
1 uso por descanso largo.
Conjuros de Paladín
Slots de Conjuro: Recuperas todos los slots tras un descanso largo.
CD de Salvación: 8 + bonificador de competencia + modificador de Carisma
Modificador de Ataque: bonificador de competencia + modificador de Carisma
Conjuros de Juramento (Siempre Preparados)
Nivel 1
- Ensnaring Strike (Golpe Enredador): Marca a un enemigo con enredaderas que causan 1d6 perforante y Restrained (Agarrado) (CD CON).
- Speak with Animals (Hablar con Animales): Habla con bestias por 10 minutos.
Nivel 2
- Moonbeam (Rayo de Luna): Cilindro de 5 pies, 40 pies de alto. 2d10 radiante (CON mitad), Acción bonus para mover.
- Misty Step (Paso Brumoso): Teletransporte de 30 pies como acción bonus.
Nivel 3
- Plant Growth (Crecimiento Vegetal): Área de 100 pies se vuelve terreno difícil.
- Protection from Energy (Protección contra Energía): Resistencia a un tipo de daño elemental por 1 hora.
Nivel 4
- Ice Storm (Tormenta de Hielo): 20d6 de daño (contundente + frío) en área de 20 pies.
- Stoneskin (Piel de Piedra): Resistencia a daño físico no mágico por 1 hora (Concentración).
Nivel 5
- Commune with Nature (Comunión con la Naturaleza): Conocimiento detallado del terreno en 3 millas.
- Tree Stride (Paso Arbóreo): Teletransporte entre árboles a 500 pies por 1 minuto.
Conjuros Generales de Paladín (Selección Recomendada)
Bless (Bendición) (Nivel 1)
3 criaturas añaden 1d4 a ataques y salvaciones. Escala con slots superiores.
💡 Esencial para combates importantes.
Shield of Faith (Escudo de Fe) (Nivel 1)
Una criatura gana +2 AC.
💡 Úsalo en ti misma o en aliados tanque.
Cure Wounds (Curar Heridas) (Nivel 1)
Cura 1d8 + modificador Carisma (+1d8 por slot superior).
Aid (Ayuda) (Nivel 2)
3 criaturas ganan +5 HP máximos y actuales (+5 por slot superior).
💡 Lánzalo antes de combate para buffer de HP.
Find Steed (Encontrar Montura) (Nivel 2)
Invoca una montura inteligente y leal (caballo de guerra, mastín, etc.).
💡 ¡Perfecto para Angrod! Compañero bestia leal.
Lesser Restoration (Restauración Menor) (Nivel 2)
Termina una enfermedad o condición (ciego, sordo, paralizado, envenenado).
Aura of Vitality (Aura de Vitalidad) (Nivel 3)
Cura 2d6 HP a una criatura en 30 pies como acción bonus cada turno.
💡 Mejor curación eficiente fuera de combate.
Revivify (Revivir) (Nivel 3)
Revive a un aliado muerto hace menos de 1 minuto.
Banishment (Destierro) (Nivel 4)
Destierra una criatura a otro plano. Salvación de Carisma.
💡 Elimina enemigos peligrosos del combate.
Estrategia de Construcción
Prioridad de Atributos
- DESTREZA: Tu stat principal para ataque, AC y Iniciativa. Objetivo: 20
- CARISMA: Poder de conjuros y auras. Objetivo: 16-18
- CONSTITUCIÓN: HP y salvaciones. Objetivo: 14-16
- SABIDURÍA: Percepción y salvaciones comunes. Objetivo: 12-14
Estilo de Combate Recomendado
Dueling (Duelista): +2 daño con armas de una mano (espada corta). Consistente y efectivo.
Alternativa: Defense (Defensa) (+1 AC) para máximo tanqueo.
Dotes Recomendadas
- Resilient (Resistente) (CON): +1 CON y competencia en salvaciones de CON. Crítico para mantener concentración.
- War Caster (Lanzador de Guerra): Ventaja en salvaciones de concentración y puedes lanzar con manos llenas.
- Sentinel (Centinela): Control del campo de batalla. Ataque de oportunidad cuando enemigos atacan aliados.
- Fey Touched (Tocado por las Hadas): +1 CHA, Misty Step (Paso Brumoso) gratis 1/día + otro conjuro nivel 1.
Equipo Óptimo
- Arma: Espada Corta +1/+2/+3 (fineza, versátil)
- Escudo: +2 AC (busca escudo mágico +1/+2)
- Armadura: Armadura de Cuero Tachonado +1/+2 o Armadura Élfica (no requiere competencia en armadura media)
- Objetos mágicos: Capa de Protección, Anillo de Protección, Periapt de Cierre de Heridas
Táctica de Combate
- Inicio: Lanza Bless (Bendición) pre-combate si es posible. Shield of Faith (Escudo de Fe) en ti o aliado.
- Posición: Primera línea, cerca de aliados para auras.
- Ataque: Ataque principal con espada. Guarda Divine Smite (Castigo Divino) para críticos o enemigos importantes.
- Control: Usa Nature's Wrath (Ira de la Naturaleza) en enemigos peligrosos.
- Defensa: Aura of Warding (Aura de Protección) reduce daño mágico. Lay on Hands (Imposición de Manos) para emergencias.
- Recursos: No gastes todos los slots en Smite. Guarda algunos para curación/utilidad.
Progresión de Nivel
Nivel 4: +2 DEX o dote (Resilient / Resistente CON)
Nivel 8: +2 DEX (llevar a 18-20) o dote (War Caster / Lanzador de Guerra)
Nivel 12: +2 CHA o dote (Sentinel / Centinela)
Nivel 16: +2 CHA (llevar a 18)
Nivel 19: +2 CHA (llevar a 20) o dote final
Ganchos de Roleplay
Conflicto del Dragón
Situación Normal: Oyes de un dragón problemático → te preparas para cazarlo.
Twist: Es el ancestro de tu pareja dragonborn. La gente local quiere venganza
por su efecto regional y su participación en la guerra del lado enemigo.
Opciones: ¿Cazarlo por deber? ¿Protegerlo por su conexión? ¿Encontrar objetivo común?
Tensión con Autoridad
Tu desdén por la jerarquía puede causar conflictos con líderes locales o militares. ¿Cómo balanceas tu independencia con la necesidad de cooperar?
La Voz de las Bestias
Tu conexión con animales puede revelar secretos que otros no ven. Usa Speak with Animals (Hablar con Animales) liberalmente para obtener información y mostrar tu afinidad bestial.
Preservar Tu Propia Luz
El juramento te exige no dejar que la oscuridad consuma tu corazón. ¿Cómo reconcilias tu naturaleza sanguinaria con la necesidad de encontrar belleza y alegría?
Referencia Rápida de Combate
Acción
- Ataque (espada corta)
- Lanzar conjuro
- Nature's Wrath / Ira de la Naturaleza (Canalizar Divinidad)
- Dash / Carrera, Disengage / Desengancharse, Dodge / Esquivar, Help / Ayudar
Acción Bonus
- Shield of Faith / Escudo de Fe
- Misty Step / Paso Brumoso
- Aura of Vitality / Aura de Vitalidad (curación)
- Divine Smite / Castigo Divino (después de golpear)
Reacción
- Ataque de oportunidad
- Sentinel / Centinela (si tienes el feat)
Pasivas Activas
- Aura of Protection / Aura de Protección (10 pies)
- Aura of Warding / Aura de Protección (10 pies, resistencia magia)
- Fighting Style / Estilo de Combate (Dueling / Duelista: +2 daño)