Mago

Maestro de la Magia Arcana

Mago lanzando un hechizo

Descripción

Los magos son eruditos dedicados al estudio de la magia arcana. Pasan años investigando los secretos del universo, compilando conocimiento en sus grimorios y dominando hechizos de todo tipo. Su poder no proviene de la fuerza física o la divinidad, sino del entendimiento de las leyes fundamentales que rigen la realidad.

Un mago puede especializarse en una escuela particular de magia, como Evocación para dominar hechizos destructivos, Ilusión para engañar los sentidos, o Abjuración para protegerse con magia defensiva. Sea cual sea su especialización, un mago preparado es una de las fuerzas más poderosas en cualquier campo de batalla.

Características Principales

Recuperación Arcana

Puedes recuperar algunos espacios de hechizos gastados durante un descanso corto.

Hechicería

Conoces un número limitado de hechizos de tu libro de hechizos, pero puedes cambiarlos cuando subes de nivel.

Aprendizaje de Hechizos

Puedes añadir nuevos hechizos a tu libro de hechizos encontrándolos o copiándolos de otros grimorios.

Especialización en Escuela

Eliges una escuela de magia en la que especializarte, obteniendo beneficios relacionados con ella.

Conjuros de Ejemplo

Los magos tienen acceso a una amplia variedad de conjuros, desde trucos que pueden lanzarse a voluntad hasta hechizos poderosos que requieren preparación y espacios de hechizo.

Cantrips (Trucos)

Rayo de Fuego

Evocación

1 acción, 30 pies, V, S

Creas tres rayos de fuego. Cada rayo golpea a una criatura que puedas ver a 30 pies. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d10 de daño de fuego.

Luz

Evocación

1 acción, Toque, V, M (una luciérnaga o material fosforescente)

Tocas un objeto que no sea mayor de 10 pies en ninguna dimensión. Hasta que termine el hechizo, el objeto emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue 20 pies más.

Mano de Mago

Conjuración

1 acción, 30 pies, V, S

Creas un espectro de mano flotante y espectral que puedes usar para manipular objetos, abrir puertas sin cerradura o guardar objetos en tus bolsillos.

Hechizos de Nivel 1

Escudo Arcano

Abjuración

1 reacción, 60 pies, V, S

Creas una barrera de fuerza mágica que te rodea. Hasta el final de tu próximo turno, tienes +5 a la CA y eres resistente al daño de misiles mágicos.

Misil Mágico

Evocación

1 acción, 120 pies, V, S

Creas tres dardos de fuerza mágica. Cada dardo golpea a una criatura que puedas ver a 120 pies, causando 1d4+1 de daño de fuerza. Los dardos golpean automáticamente.

Detectar Magia

Adivinación

1 acción, 30 pies, V, S

Por el tiempo que dure el hechizo, sientes la presencia de magia a 30 pies. Si ves una criatura u objeto que lleve magia, puedes ver su aura de color.

Hechizos de Nivel 2

Invisibilidad

Ilusión

1 acción, Toque, V, S, M (un párpado envuelto en goma arácnida)

Una criatura que toques se vuelve invisible. Si el objetivo lleva equipo, este desaparece con él. Todo lo que el objetivo lleve puesto o sostenga es invisible mientras esté en su persona.

Muro de Fuego

Evocación

1 acción, 120 pies, V, S, M (un poco de azufre)

Creas un muro de fuego en el suelo que ocupa un espacio de 60 pies de largo, 1 pie de ancho y 10 pies de alto. Causa 5d8 de daño de fuego a las criaturas que lo atraviesen.

Hechizos de Nivel 3

Bola de Fuego

Evocación

1 acción, 150 pies, V, S, M (bola de guano y azufre)

Un estallido de calor radiante estalla en un punto que elijas a 150 pies. Cada criatura en un radio de 20 pies debe hacer una tirada de salvación de Destreza o sufrir 8d6 de daño de fuego.

Controhechizo

Abjuración

1 reacción, 60 pies, S

Intentas interrumpir un hechizo mientras alguien lo está lanzando. El lanzador debe superar una tirada de habilidad de lanzamiento de hechizos usando su modificador de habilidad de lanzamiento.

Mecánicas de Lanzamiento de Conjuros

Componentes

Los hechizos pueden requerir hasta tres tipos de componentes: verbales (V), somáticos (S) y materiales (M). Los componentes verbales requieren que puedas hablar en un tono fuerte. Los somáticos requieren gestos con una mano libre. Los materiales requieren objetos específicos que pueden ser provistos por una bolsa de componentes.

Concentración

Algunos hechizos requieren concentración para mantener sus efectos. Si lanzas otro hechizo que requiera concentración, el efecto anterior termina. También pierdes la concentración si recibes daño (debes superar una tirada de salvación de Constitución) o si estás incapacitado o muerto.

Preparación de Hechizos

Después de un descanso largo, puedes preparar un número de hechizos igual a tu modificador de Inteligencia + tu nivel de mago. Estos hechizos deben estar en tu libro de hechizos. Puedes cambiar los hechizos preparados después de cada descanso largo.

Rituales

Algunos hechizos pueden ser lanzados como rituales, lo que significa que no gastan un espacio de hechizo pero requieren 10 minutos adicionales para lanzarlos. Solo puedes lanzar como ritual aquellos hechizos que conozcas y que tengan la etiqueta de ritual.

Movimientos Tácticos

Además de lanzar hechizos, los magos pueden usar movimientos tácticos para controlar el campo de batalla y protegerse a sí mismos y a sus aliados.

Teletransporte Corto (Blink)

Hechizo de Nivel 3

Te teletransportas brevemente al Plano Etéreo. Al final de tu turno, vuelves al Plano Material a un espacio desocupado a 10 pies de donde desapareciste. Esto puede usarte para evitar ataques o moverte a través de obstáculos.

Control de Área (Wall, Fog)

Hechizos de Nivel 3-4

Los hechizos como Muro de Fuego, Muro de Fuerza o Nube de Niebla pueden controlar el campo de batalla, bloquear líneas de visión o canalizar enemigos hacia posiciones desventajosas.

Escudo Arcano (Shield Spell)

Hechizo de Nivel 1 (Reacción)

Cuando eres atacado, puedes lanzar Escudo Arcano como reacción para aumentar tu CA en 5 y resistir el daño de misiles mágicos. Es una de las mejores defensas de un mago.

Contrahechizo (Counterspell)

Hechizo de Nivel 3 (Reacción)

Cuando ves a una criatura lanzar un hechizo, puedes usar tu reacción para intentar contrarrestarlo. Es esencial para neutralizar a otros lanzadores de conjuros.

Ejemplo de Build

Elara - Mago Evocador Nivel 3

Atributos

  • Fuerza: 8 (-1)
  • Destreza: 14 (+2)
  • Constitución: 12 (+1)
  • Inteligencia: 16 (+3)
  • Sabiduría: 12 (+1)
  • Carisma: 10 (+0)

Combate

  • PG: 19
  • CA: 12 (armadura de cuero)
  • Velocidad: 30 pies
  • Espacios de hechizo: 4 de nivel 1, 2 de nivel 2

Hechizos Preparados

  • Rayo de fuego, Mano de mago
  • Escudo arcano, Misil mágico, Detectar magia
  • Invisibilidad, Muro de fuego

Elara es una maga especializada en Evocación, enfocada en hechizos ofensivos y de control de área. Con alta Inteligencia y Destreza, es efectiva tanto lanzando hechizos como evitando ataques. Su especialización en Evocación le permite crear hechizos que son más difíciles de resistir y que no dañan a sus aliados.

En combate, Elara se mantiene en la segunda línea, usando hechizos de control de área como Muro de Fuego para canalizar enemigos y luego lanzando hechizos ofensivos como Bola de Fuego o Misil Mágico. También tiene Escudo Arcano preparado para defenderse cuando es atacada.

Consejos de Juego

Gestiona tus espacios de hechizo

Tus espacios de hechizo son tu recurso más limitado. Úsalos sabiamente y considera guardar algunos para emergencias. Los cantrips son tu mejor amigo cuando te quedas sin espacios.

Posición estratégica

Como mago, eres vulnerable en combate directo. Mantente detrás de tus compañeros más resistentes y usa el terreno a tu favor para evitar ser alcanzado.

Diversifica tu libro de hechizos

No te limites a hechizos ofensivos. Asegúrate de tener hechizos de utilidad, defensa y curación para adaptarte a diferentes situaciones.

Usa rituales cuando sea posible

Los hechizos de ritual no gastan espacios de hechizo, aunque requieren más tiempo. Úsalos fuera de combate para conservar tus recursos.